Splinter Cell Chaos Theory
Der im Frühjahr 2005 veröffentlichte dritte Teil der Splinter-Cell-Serie verwendet eine um viele Shader-Effekte und ”High Dynamic Range” (HDR) erweiterte Unreal-Engine. Leider kommen nur entweder Shader Model 1.1 oder Shader Model 3.0 zum Einsatz, so dass ATI Grafikkarten, die max. Shader Model 2.0 unterstützen, etwas im Nachteil sind.
Getestet wurde mit dem mitgelieferten Lighthouse-Demo, das die Anfangsszenen des ersten Auftrags für den Spielhelden Sam Fisher widergibt. Dabei haben wir uns in diesem Test auf das Shader Model 1.1 beschränkt, da die ATI-Karten wie erwähnt kein Shader Model 3.0 unterstützen.
Splinter Cell 3 – Shader Model 1.1
Athlon 64 4000+, ASUS A8N-SLI Premium, 1 GB, Win XP
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1024×768 |
Radeon X800 XL 256MB |
Connect3D X800 GTO |
PowerColor X800 GT EVO |
Radeon X800 256MB |
Sapphire Radeon X800 GT |
GeForce 6600 GT 128MB |
Radeon X700 Pro 128MB |
Radeon X700 128MB |
GeForce 6600 128MB |
Radeon X600 Pro 256MB |
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1280×1024 |
Radeon X800 XL 256MB |
Connect3D X800 GTO |
PowerColor X800 GT EVO |
Radeon X800 256MB |
Sapphire Radeon X800 GT |
GeForce 6600 GT 128MB |
Radeon X700 Pro 128MB |
Radeon X700 128MB |
GeForce 6600 128MB |
Radeon X600 Pro 256MB |
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1600×1200 |
Radeon X800 XL 256MB |
Connect3D X800 GTO |
PowerColor X800 GT EVO |
Radeon X800 256MB |
Sapphire Radeon X800 GT |
GeForce 6600 GT 128MB |
Radeon X700 Pro 128MB |
Radeon X700 128MB |
GeForce 6600 128MB |
Radeon X600 Pro 256MB |
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In Splinter Cell liegt die Connect3D X800 GTO recht deutlich vor den Radeon X800 GT Modellen, während diese immerhin die GeForce 6600 GT distanzieren (bei Shader Model 1.1). Allerdings bietet die GeForce 6600 GT darüberhinaus die Möglichkeit zur Verwendung des SM3.0, was den ATI-Karten verwehrt bleibt.
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